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将为音乐行业带来哪些想象?

来源:未知 时间:2020-05-15 11:40 浏览量:
将为音乐行业带来哪些想象?


两周前,Travis Scott在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中的“ASTRONOMICAL”虚拟音乐会大获成功。虽然只有短短十分钟的表演,但吸引了2770万玩家同时在线参与。在疫情的背景下,这一游戏与音乐的跨界合作也为行业提供了探索思路。

事实上,演出结束后,Travis Scott所在唱片公司Epic Records的母公司索尼音乐就在积极谋划下一步。根据MBW的报道,索尼音乐正在招聘3D建模师、游戏设计开发等岗位,并"致力于通过沉浸式媒体来重新构想音乐",足见其对音乐和游戏跨界的未来充满了信心。

在全球线下演出恢复不明朗的日子里,游戏与音乐联姻的虚拟音乐会具备怎样的跨场景潜力,能否为音乐行业带来多少可能性,都值得探讨。

线上虚拟音乐会的变迁之路

据了解,这并不是《堡垒之夜》首次与音乐人合作线上音乐会。早在去年2月,音乐制作人Marshmello就在该游戏中举办了一场虚拟音乐会,吸引了1000多万人参与。截至5月14日,在YouTube上,Marshmello和Travis Scott在《堡垒之夜》的虚拟音乐会的播放量分别超过5000万和3000万。

而线上虚拟音乐会的成功,也反哺了艺人歌曲在流媒体平台的播放数据。数据显示,Travis Scott首演的新单曲《The Scotts》在Spotify上线一天内就产生了745万次播放。根据Spotify的官方数据统计,这也是有史以来单曲24小时内播放量最高的一首歌。同时,为《滚石》杂志排行榜提供数据支持的Alpha数据表示,Travis Scott的流媒体端的流量增长了26%。

根据MBW报道,游戏平台上的虚拟音乐会概念已有至少15年的历史。

早在2003年,在虚拟社交游戏《第二人生》(SecondLife)里,玩家就可以在游戏中构建3D虚拟世界。当时恰逢唱片行业遭受盗版的打击,而该游戏提供了一种新的思路来维系游戏与现实世界的商业联系。其中,有许多艺术家和唱片公司利用《第二人生》游戏创建虚拟人物和音乐会场地来与歌迷进行联系。

在《第二人生》中,想要举办虚拟音乐会需要几个步骤:1.从头开始建立自己的虚拟人物,并搭配衣服与乐器;2.建立场地,即租用服务器空间。有了场地后,你就能建造酒吧、仿制桌椅等;3.在现实世界中录制表演,然后将其音频通过虚拟人物传送到虚拟场所中。艺术家可以从第三方场所"所有者"支付的"表演费"中获得收益,也可以收取小费等。





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