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在游戏里塞进艺术,到底有多难?

来源:未知 时间:2020-03-04 11:37 浏览量:
在游戏里塞进艺术,到底有多难?


把游戏做出艺术味这件事上,陈星汉与上田文人有许许多多的共通之处。他们制作的游戏数量都不多,但每一款作品中都包含了令人印象深刻的艺术表达,而且均在世界范围内收获了诸多赞誉。

 

陈星汉在早期制作的《云》和《浮游世界》这两款独立游戏中,已经展现出非常独特的艺术风格。在他赴美国深造期间,其游戏设计的功底就受到了索尼的青睐。

 

后来他制作的《花》和《风之旅人》也继承了这种气质,其中《风之旅人》于2013年GDC上一口气获得了6项大奖,包括当年的“年度游戏”。如今,他制作的《Sky光·遇》也感动了大量的玩家。

 

 

 

上田文人则是日本少有的注重独特艺术表达的游戏制作人,他制作的游戏仅仅有《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》这3款,但每部作品都在全球范围内获得了非常高的评价。

 

其第二作《旺达与巨像》在2006年大爆冷门,夺得当年GDC最佳游戏等4项大奖,并在多个国家夺得了游戏制作方面的奖项。他的最新一部作品《最后的守护者》同样受到了诸多玩家的高度评价。

 

 

他们的作品中,都饱含着某种缓缓而来的强烈情感。如《Sky光·遇》中,玩家之间从陌生人到互送蜡烛点亮他人的转变,牵动了人和人之间纯粹的信赖,也似《最后的守护者》中,主角与大雕之间,从互不理解到足以付出生命的守护。

 

似乎对他们来说,在游戏中融入艺术表达,已然成为设计中不可或缺的一部分。而两位大师看起来做法相似,事实上对待游戏艺术的理念又有什么异同?带着这个问题,日媒4Gamer专门安排了两人的一次对话。

 

以下内容来自日媒4Gamer,游戏葡萄节选了其中部分内容进行编译。

 

 

 

合适的环境遇上好的点子,做出来便叫做艺术了

 

在这次对话之前,上田文人就读过关于陈星汉的采访,些许感受到了他是与自己思考方式很相近的人。而陈星汉也玩过上田文人的作品,曾揣测他或许走得跟自己是同一条路。

 

陈星汉出生的年代,艺术被认为是不切实际的东西,他也是在这样的教育影响下长大的人。在14岁那年,陈星汉与同龄人一样,被游戏吸引了。其中,有一款游戏讲述了一个美好的故事,如同《最终幻想7》一般,给他带来了深刻的丧失感,那时的他因为这种情感而哭得一塌糊涂。

 

这让陈星汉思考起了“生命的意义”、“人该如何活下去”、“人生的价值”这样的问题,而最终他得到的结论是“想成为一个好人”。游戏影响了陈星汉,于是他也想用游戏给别人带去感动,这也成了他追求艺术的初衷。

 

艺术对于上田文人来说更加现实。大学时期,热衷现代艺术的上田文人发现,仅凭艺术可能甚至没法糊口,摆在他面前的选择似乎只有两个,一是继续艺术的道路,二是转向游戏领域。这时,上田文人的内心有些动摇,自己真的想做纯艺术吗?

 

回顾自己的人生,比起美术馆、画展上的体会,电影、游戏给上田文人带来的感动更加切实。他觉得,倘若往娱乐方向发展,或许自己会变得更幸福,于是他找到了答案:“做自己喜欢做的东西,同时自己又能作为玩家享受其中乐趣的东西。”

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